Mes Ambriens (1/3)

Le livre des règles d’Ambre (le jeu de rôle sans dés, tiré de l’oeuvre de Roger Zelazny) propose au Conteur trois « versions », toujours plus puissantes,  de chacun des protagonistes de romans.

Pourquoi, donc, s’échiner à en proposer un nouvelle pour chaque prince et princesse ?

Premièrement parce que les versions 2 & 3 de chacun des princes d’Ambre sont, à mon humble avis, irrecevables : elles sont trop puissantes, trop super-héroiques et trahissent l’esprit des romans.

Deuxièmement parce qu’elles ne sont pas équilibrées entre elles : on se demande bien comment Eric (qui a 50 points de moins que Corwin ou Bleys et 75 points de moins que Brand) peut tirer son épingle du jeu dans un système entierement basé sur les rapports de force…

Bref, en tant que Conteur, il me paraissait important d’utiliser le même nombre de points de création pour chaque ainé d’Ambre (en l’occurrence 300 points) et de donner la priorité a la fidèlité aux romans plutot qu’a l’exploitation du système de jeu conçu par Eric Wujcik.

Ces critères de base ont toutefois trouvé leur limite quant il a fallu créer les 4 princesses d’Ambre.

En effet donner autant de points aux princesses qu’aux princes ne donne pas des résultats tres serieux: on se retrouve systematiquement avec une Llewella maîtresse de la Marelle avancée ou avec une Flora capable de battre Corwin au bras de fer, ce qui ne colle pas vraiment avec ce que l’on peut voir dans les romans.

Voila pourquoi, dans une crise de misogynie aigue, j’ai construit ma version des princesses d’Ambre avec seulement 250 points.

Au final, en gardant toujours en tête les romans comme référence principale, je suis arrivé à un résultat qui m’apparait toujours, bien des années plus tard, comme parfaitement satisfaisant.

Voici donc ma version personnelle des Ainés d’Ambre.

Bénédict, Maître d’armes et Général d’Ambre

Attributs : 210 Points

Psyché : 12 Points

Force : 28 Points

Endurance : 66 Points

Combat : 104 Points

Pouvoirs : 75 Points

Empreinte de la Marelle (50 Points)

Mots de Pouvoir (25 Points)

Possessions : 25 Points

La lance de Bénédict,

Dommages destructeurs (8 Points) + Résistante aux armes blanches (1 Point) + Formes variables (2 Points) + Auto réparation (1 Point) = 12 Points.

Glemdenning, le destrier de Bénédict,

Vitalité énorme (4 Points) + Rapide (2 Points) + Souffle Ambrien (2 Points) + Réflexes de combat (2 Points) + Cuir Résistant aux armes blanches (1 Point) + Sabots Extra durs (1 Point) + Auto guérison (1 Point) = 13 Points

Mauvais Karma : 10 Points.

 

Bleys, Mercenaire du Cercle d’Or et Cartographe d’Ombre

Attributs : 180 Points

Psyché : 36 Points

Force : 34 Points

Endurance : 34 Points

Combat : 76 Points

Pouvoirs : 90 Points

Empreinte de la Marelle (50 Points)

Art des Atouts (40 Points)

Possessions : 25 Points

Les anneaux psychiques de Bleys,

Energie des Atouts (4 Points) + Sensibilité psychique (1 Point) + Résistance psychique (1 Point) + Pister en Ombre (1 Point) + Recensés (8 anneaux, Coût X2) = 14 Points

L’anneau de saphir de Bleys,

Vocalise (+ 2 Points) = + 2 Points.

L’anneau d’émeraude de Bleys,

Modeler les habitants d’Ombre (+ 2 Points) = + 2 Points

L’anneau de rubis de Bleys,

Sens du danger (+ 1 Point) + Camouflage psychique (+ 1 Point) + Suivre les chemins d’Ombre (+ 1 Point) = + 3 Points

L’épée dorée de Bleys,

Dommages mortels (4 Points) = 4 Points.

Bon Karma : 5 Points.

Les Anneaux psychiques de Bleys : Les 8 anneaux psychiques de Bleys forment une puissante structure mystique : ils sont connectés en permanence les uns avec les autres à la façon des Atouts et leur porteurs peuvent ainsi communiquer entre eux, d’esprit à esprit, comme s’ils étaient en contact d’Atout les uns avec les autres. De plus les porteurs des anneaux peuvent voyager en Ombre en se pistant les uns les autres, c’est-à-dire que n’importe quel porteur peut marcher en Ombre pour rejoindre un de ses compagnons. Les trois anneaux majeurs (que Bleys se réserve) disposent de capacités encore supérieures. Les 5 anneaux mineurs sont portés par un groupe de 5 compagnons  totalement dévoués à Bleys, ses « Emissaires ».

 

Brand, Prince renégat et Maître des arts mystiques

Attributs : 140 Points

Psyché : 72 Points

Force : 10 Points

Endurance : 10 Points

Combat : 48 Points

Pouvoirs : 170 Points

Maîtrise avancée de la Marelle (75 Points)

Grand Art des Atouts (60 Points)

Conjuration (20 Points)

Sorcellerie (15 Points)

Mauvais Karma : 10 Points

 

Caine, Agent de la Couronne et Amiral des mers du sud

Attributs : 180 Points

Psyché : 60 Points

Force : 20 Points

Endurance : 30 Points

Combat : 70 Points

Pouvoirs : 100 Points

Empreinte de la Marelle (50 Points)

Tour des Atouts (20 Points)*

Conjuration (20 Points)

Mots de Pouvoirs (10 Points)

Possessions : 30 Points

La dague à l’émeraude de Caine,

Dommages mortels (4 Points) + Résistante aux armes blanches (1 Point) + Variante de forme (flèche) (1 Point) = 6 Points

Les Agents de la Couronne,

Vitalité doublée (2 Points) + Réflexes de combat (2 Points) + Sens du danger (2 Points) + Camouflage psychique (2 Points) + Souffle supérieur (1 Point) + Auto guérison (1 Point) + Formes variables (2 Points) + Recensés (9 Agents, Coût X2) = 24 Points

Mauvais Karma : 10 Points

* Tour des Atouts : Cette capacité unique a été développée par Caine au cours des années. Elle lui donne accès à un certain nombre de capacités habituellement réservées aux Artistes et aux Maîtres des Atouts. Il sait donc identifier les contacts d’Atout, détecter les Atouts, espionner par Atout et brouiller les Atouts.

 

Corwin, Héraut d’Ambre et Seigneur d’Avalon

Attributs : 210 Points

Psyché : 16 Points

Force : 32 Points

Endurance : 74 Points

Combat : 88 Points

Pouvoirs : 75 Points

Empreinte de la Marelle (50 Points)

Mots de Pouvoirs (15 Points)

Accord avec le Joyau du Jugement (10 Points)

Possessions : 25 Points

Les gants d’argent de Corwin,

Extra durs (1 Point) + Résistants aux armes blanches (1 Point) + Auto réparation (1 Point) = 3 Points

La rose d’argent de Corwin,

Sens du Danger (2 Points) + Camouflage psychique (2 Points) + Modeler les habitants d’Ombre (2 Points) = 6 Points

Grayswandir, l’épée Marelle de Corwin,

Dommages primordiaux (16 Points) = 16 Points.

Mauvais Karma : 10 Points

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