Micro règles, magie Vancienne et autres sujets palpitants.

S’il y a une leçon que j’ai retenue de mes années de bricolage sur le d20, c’est que le véritable travail de Game Design commence quand il faut arriver à marier richesse ludique et relative épure de la fiche de personnage.
Depuis la 3eme édition de D&D et son système d20, les fiches de personnages pullulent de micro-règles spécifiques : entre les capacités de classes, les dons, les sortilèges et les capacités activables de certains objets magiques une feuille de perso peut rapidement se transformer en version digest d’un manuel des joueurs.

Les nombreuses parties d’épique 6 que j’ai pu animer me font dire que le nombre maximum acceptables « d’entrées » (= micro-règles, toutes origines confondues) qu’une feuille de perso peut encaisser avant de devenir un gloubiboulga illisible tourne autour des ving-cinq : au delà il y a tout simplement trop d’options.

Une version optimisée de D&D devrait donc, selon moi, fonctionner à la fois « horizontalement » (game design des classes et des races) et « verticalement » (mécanique de progression) de façon à ce que les classes les plus complexes à jouer (généralement les lanceurs de sorts) arrivées à leur niveau de progression maximum ne dépassent pas ce seuil des 25 entrées.
Il va de soit qu’une telle version de Donj’ devrait aussi proposer des classes plus épurées qui, même au stade final, resteraient aux alentours de la dizaine d’entrées : certains joueurs aiment VRAIMENT les fiches simples, ne serait-ce que les joueurs débutants.

Comme j’essaie d’appliquer cette théorie aux jeux sur lesquels je travaille / auxquels je joue, je me retrouve régulièrement confronté au mur infranchissable de la magie Vancienne. Le système de magie de D&D est en effet l’un des principaux coupables lorsqu’il s’agit de faire exploser les entrées d’une fiche de personnage.

C’est notamment particulièrement frappant lorsque l’on parle des utilisateurs de magie divine et de leur capacité absurde à sélectionner leurs sorts dans l’INTEGRALITE de la liste correspondant à leur classe : le joueur d’un personnage Prêtre ou Druide doit donc, pour jouer son héros de façon optimum, avoir lu et garder vaguement en tête plus d’une cinquantaine de sorts différents et ce, dés les niveaux intermédiaires !

Qu’une telle aberration ait persisté dans D&D 5 ne cessera jamais de me surprendre, surtout que des classes comme le Barde ou le Sorcier (Sorcerer), avec leur mécanique limitative de « sorts connus » donnent déjà de bonne pistes de réflexion sur ce qu’il est possible de faire pour cadrer correctement la magie Vancienne.

2 thoughts on “Micro règles, magie Vancienne et autres sujets palpitants.

  1. Personnellement ça ne me choque pas trop que le problème des prêtres et des sorts ait persisté dans D&D5 : la v4 a essayé de s’en débarrasser avec sa mécanique de pouvoirs (qui faisait retomber en dessous des 25 options en combat, grâce au remplacement des pouvoirs de faible niveau au cours de la carrière) et elle s’est pris une volée de bois vert notamment en raison de son abandon de la magie vancienne (ça et son prétendu côté tactical RPG, qui n’était pas si éloigné que ce que proposent la 3.5 et Pathfinder passé les 6-7 premiers niveaux).

  2. Si je me fie a ce fil de discussion (http://forum.rpg.net/showthread.php?489136-4e-Make-me-some-level-30-characters) et aux persos proposés je peine à croire que D&D 4 en fin de course n’explose pas le plafond des 25 « entrées ».

    Par ailleurs D&D 5 prouve qu’une magie vancienne bien utilisée peut rester relativement discrète : Barde, Sorcerer et Warlock restent sous les 25 entrées jusqu’au niveau 13, c’est un progres incontestable par rapport a D&D 3.

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