Epique 6 : Monstres mythiques.

Jouer dans un dungeonverse « Epique 6 » implique de changer assez radicalement de point de vue vis-à-vis de son manuel des monstres.

Dans une telle partie, les monstres épiques, ces créatures aux proportions mythiques capables de défaire des armées entières ne sont pas les Dracosires, les Balors, Titans et autres Tarasques, ce sont les « humbles » Dragons Adultes, Hezrous, Géants des nuages et autres Krakens.

 

De mon point de vue, les monstres entrent dans la catégorie Epique à partir du moment où seule une équipe de héros du même métal est capable d’en venir à bout « à la régulière ».

En E6 cela se traduit par les FP 11, 12 & 13* : une puissance brute qui ne peut être vaincue que par une équipe de PJs ayant dépassé le niveau 6 et commencé à accumuler un certain nombre de dons supplémentaires (pour plus de précision sur ce point, se reporter au PDF d’E6).

De facto, si on veut créer une hiérarchie des puissances crédible, ces créatures passent alors du statut de créatures relativement puissantes mais anonymes (en E20) à celui de monstres terrifiants, uniques et légendaires (en E6).

Ainsi l’Araignée monstrueuse colossale (FP 11) devient Ungoliant la Tisseuse, la Mère des Araignées, qui niche dans le défilé noir depuis des millénaires, entourée de son ignoble progéniture.

Ainsi le Géant des collines / Sanglier sanguinaire-Garou (FP 11) devient Garm le Ravageur, dieu-démon des orques Ybad-Haï, dont le culte sanguinaire s’étend par le fer et le feu vers les nations civilisées.

Le Diable Barbelé (Hamatula) (FP 11) devient alors un Duc des Enfers, Valad le Bourreau, l’Empaleur, Celui-qui-apporte-la-souffrance et dont on invoque le nom pour assouvir une vengeance dans le sang.

On ne parle plus d’un Kraken (FP 12) mais DU Kraken, la bête qui dort au fond de l’abyme et dont le réveil séculaire signifie ruine et terreur pour les marins du monde entier.

Un Dragon d’Airain adulte (FP 12) serait plus connu sous le nom de Kargill « le magnifique », fondateur et maître incontesté d’Al-Batir, la cité des caravanes, où se tient chaque année l’un des plus prestigieuses foires de tout l’orient.

Pour finir un Eladrin (Ghaele) (FP 13*) serait en réalité le Prince Bleu, l’arpenteur des rêves, l’un des neuf seigneurs des fées, frère jumeau, amant occasionnel et, en dépit de tout ce qui précède, ennemi juré de la Reine de l’Hiver.

On notera que, dans un dungeonverse E6 encore plus que dans un setting D&D classique, toutes les créatures n’ont pas vocation à être vaincues « à la régulière » : tel vieux dragon blanc (FP 15) ne pourrait être vaincu que par le(s) porteur(s) du Bouclier d’Ivoire (ses stats étant, dans ces conditions, réduites à celles d’un dragon d’âge mur FP 12) tandis qu’un golem de pierre monumental (FP 16), terrible Juggernaut d’un royaume perdu, serait traité comme un golem de pierre classique (FP 11) par qui connaîtrait la signification réelle de sa Rune-Cœur…

Bien sur, la réorganisation E6 du bestiaire n’est pas sans conséquences pour les créatures moins puissantes : si les monstres de FP 11, 12 & 13* sont considérés comme des créatures uniques, les monstres de FP 8, 9 & 10 doivent désormais être envisagés comme des créatures peu communes (de même qu’on ne trouve pas un Seigneur Loup-Garou (FP 14) à tous les coins de rues dans un jeu en E20).

Le Conteur ne devra donc jamais hésiter à transformer certaines rencontres pour conserver un peu de rareté aux créatures de ce niveau : remplacer un duel contre un géant de givre (FP 9) par une rencontre avec un groupe de 8 ogres (FP 3) en maraude, ou bien l’invocation d’un démon Bébilith (FP 10) par celle d’un trio de Succubes (FP 7).

Dans un univers E6, la force du nombre peut encore avantageusement remplacer la puissance brute, n’hésitez pas à le faire sentir à vos joueurs.

 Islayre.

*uniquement dans le cadre d’une partie pour personnages gémellaires.

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