Epique 6 : règles maison

Voici deux des règles maisons que j’utilise pour ma campagne, une version E6 de Rise of the Runelords.

 

1 : Robustesse gratuite (et plus si affinités).

Au niveau 1, mes personnages-joueurs (ainsi que les PNJs de premier rang) reçoivent gratuitement un don supplémentaire : Robustesse (+3 PV).

En effet, une bonne partie des aficionados de D&D 3.X s’accorde pour dire que les personnages nouvellement créés sont trop fragiles. Je partage cet avis mais, le plus souvent, les solutions proposées me paraissent trop radicales et changent considérablement la dynamique du jeu. Les 3 points de vie supplémentaires du don Robustesse me paraissent être la juste mesure : c’est à la fois le petit coup de fouet nécessaire (pour que les personnages soient capables d’aller jusqu’au bout de leurs premiers combats) et une modification indolore pour le système (puisque n’importe quel perso peut effectivement choisir Robustesse comme don de niveau 1, on ne casse pas l’échelle du jeu).

De la même manière, un Conteur qui trouverait que les personnages débutants sont trop « à l’étroit » du point de vue des compétences pourrait tout à fait donner gratuitement un don de compétence [Talent, Athlétisme (ou n’importe quel lequel des autres dons façon +2/+2) voire Esprit ouvert (issu du Codex aventureux)] lors de la création des PJs.

En règle générale, il me semble qu’il vaut toujours mieux jouer avec les possibilités offertes par D&D 3.X via les dons plutôt que de réécrire lourdement la mécanique de base.

2 : le « deck 20 » système.

Depuis quelques parties, j’ai remplacé le d20 des mes joueurs par un jeu de carte…

Pour cela je me suis contenté de piller sans vergogne le « Hoyle’s d20 » de l’excellent site de Samhaine (voir les liens du paresseux) et de l’adapter à mes besoins.

Le « deck 20 » à le double avantage de réguler en partie le facteur aléatoire du d20 et d’accélérer le déroulement des combats (tirer/consulter des cartes est plus rapide que de lancer/consulter des d20).

Voici donc ma version E6 du Hoyle’s d20 :

Tout d’abord rappelons qu’en bon Conteur E6, j’utilise les règles issues de Raising the stakes (le pdf jumeau d’E6). Je ne lance jamais le d20 (puisqu’en E6 les joueurs lancent tous les dés) et n’ai donc pas besoin d’un deck personnel. A coté de ça, les PJs E6 disposent de points de Conviction qui leur permettent de manipuler le hasard du d20 en leur faveur : ces points remplacent la « réserve » du Hoyles d20 originel.

Les joueurs disposent donc d’un deck de 40 cartes : 20 rouges et 20 noires (c’est à dire un jeu ordinaire sans les figures ni les jokers). Les joueurs mélangent leur jeu personnel (un jeu par joueur) en début de partie puis le posent, face caché, à coté de leur fiche de perso.

Désormais, au lieu de lancer un d20, le joueur doit tirer une carte de son jeu, sachant que les cartes rouges ont leur valeur normale (de 1 à 10, donc) et que les cartes noires ont leur valeur augmentée de 10 points (de 11 à 20, donc).

Une fois tirée, une carte est défaussée. Lorsqu’un jeu est entièrement défaussé, le joueur mélange à nouveau ses cartes pour refaire un nouveau jeu.

Les points de Conviction peuvent être utilisés de trois manières différentes (deux d’entre elles étant fidèles aux règles originelles des Raising the stakes) :

Pour 1 point de Conviction, le joueur peut tirer deux cartes au lieu d’une seule et conserver celle de son choix.

Pour 2 points de Conviction, le joueur peut tirer une nouvelle carte pour remplacer un premier résultat obtenu qui ne lui conviendrait pas.

Pour 2 points de Conviction, le joueur peut choisir de mélanger son jeu et sa défausse pour refaire un nouveau jeu (sans attendre, donc, d’avoir épuisé toutes ses cartes).

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