Conversion complète : Eberron

J’ai actuellement le nez dans Eberron 3.5 et je suis, pour ainsi dire, conquis par cet univers de steam-fantasy.

Pour faire jouer une éventuelle campagne dans ce cadre, j’ai en tête deux règles maisons qui s’articulent bien l’une avec l’autre et qui, a mon humble avis, forment un tout cohérent avec l’univers tel qu’il est présenté par ses auteurs dans « Eberron : univers » ainsi que dans le supplément « Sharn, la cité des tours ».

Pour commencer je ferais deux petites infidélités à ma chère combinaison E6+Raising the stakes (pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle, se reporter à mon article sur E6 du mois dernier) en privilégiant un jeu en E7 et appliquant la règle des points d’action issue directement d’Eberron plutôt que la règle des points de conviction de Ryan Stoughton.

Ensuite j’utiliserais la variante des « classes génériques » issue des arcanes exhumés plutôt que le set des 11 classes de base issues du manuel des joueurs.

Pourquoi  ces choix ?

Tout d’abord parce que la conjonction d’une progression limitée au niveau 7 et de l’atout « skill beyond your years » créé par Stoughton pour E6 permet au personnages les plus experimentés de l’univers (les 7+) d’avoir acces a 12 degrés de maîtrise dans une (ou plusieurs) compétences et, donc, de débloquer l’acces aux dons de dracogrammes majeurs.

A l’inverse le choix des classes génériques implique que, même au niveau 7, tous les lanceurs de sorts « classiques » restent limités aux sorts de troisième niveau.

A+B=C: dans cette variante de jeu,  SEULES, les familles à Dracogrammes ont acces à des sorts du 4 eme niveau, ce qui permet de renforcer d’autant leur spécificité dans l’univers.

J’ajouterai aussi que le passage en E7  à pour avantage de bien équilibrer le BBA entre ses trois variantes possibles, de rester dans la « première tranche » de fonctionnement des dés d’action d’Eberron (un seul dé lancé) et d’offrir un plus large panel de choix pour ce qui est des classes de prestige.

On notera toutefois un petit bémol : E7 pousse vraiment les deux classes « sans magie » vers le multiclassage et/ou les classes de prestige puisque le niveau 7 est un niveau particulièrement « en creux » pour le spécialiste comme pour le combattant. 

Il y a un autre avantage au choix des classes génériques dans le cadre d’Eberron : dans cet univers, les PNJs sont en effet massivement issus… des classes de PNJs (ce qui est une excellente chose, soit dit en passant, tous les games designers pour D&D 3.5 n’ayant malheureusement pas eu cette sagesse). le choix des classes génériques permet donc au Conteur de donner facilement à ses PNJs des capacités de classe (attaque sournoise à un assassin (= un expert) ou chatiment du mal à un templier de la flamme d’argent (= un homme d’arme), par exemple).

Au final, E7 permet donc d’ancrer encore un peu plus Eberron dans l’ambiance « noire » qui est la sienne, tandis que le choix des classes génériques simplifie considérablement la tache du Conteur…

Une bonne opération, selon moi.

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