Gestion des dés d’action : corriger le dK.

Bourré de bonnes idées, le dK system laisse pourtant à désirer en terme de rigueur de Game Design.

Certes, ce d20 « à la française » ne manque pas de panache mais certains concepts, récupérés dans l’arsenal 3.X, ont été un petit peu trop malmenés pour le bon équilibre d’un jeu qui se voulait, au départ, compatible avec D&D.

Comme souvent dans la conception des mécanismes de jeu le diable est dans les détails : si on y regarde de plus prêt, les fameux dés de Krasse (dK) qui donnent son nom au jeu ne sont en réalité qu’une variante des points d’actions d’Eberron & des Arcanes Exhumés.

Toutefois deux détails importants ont complètement modifié la dynamique de ce concept.

Que ce soit dans sa forme originelle ou dans ses variantes ultérieures (Trailblazer RPG, Fantasy Craft ou même D&D 5, qui utilise abondamment le principe de bonus semi-aléatoire, notamment via la classe de Barde) la mécanique des Dés d’Action à toujours fonctionné en partant du principe que le joueur devait décider d’utiliser cette option APRÈS avoir lancé son d20. La raison étant évidente : il est inutile d’ajouter un d6 à son jet si on vient de tirer un 3 au d20 et qu’on visait un résultat final relativement haut.
Ce concept est passé à la trappe en version française et les dK sont donc lancés en même temps que le d20. De facto on peut donc partir du principe qu’une partie sensible des dK dépensés sont utilisés en jeu pour un effet nul (= le jet de d20 d’origine étant trop bas pour être « sauvé »).

De la même manière le choix du dK de proposer des dés d’action a trois résultats possibles (4 faces à 0, une face à 3 et une face à 6) implique des conséquences : enfonçons une porte ouverte et constatons pour commencer que dépenser un dK ne sert, 4 fois sur 6, à rien. Là encore il y a une rupture radicale avec la mécanique originelle des dés d’action (le plus souvent des d6) qui impliquait qu’on recevait TOUJOURS un bonus, même léger, en piochant dans sa réserve. La conséquence d’une telle incertitude du résultat (incertitude encore renforcée par le point précédent) c’est que le dK doit être utilisé par poignées entières pour qu’il ait un impact réel sur le jeu, et ce tant du coté du MJ que du coté du joueur.
Mais ne perdons pas de vue qu’en dehors de son aspect hyper aléatoire, le dK est en fait l’équivalent statistique strict d’un d2 : il donne un bonus au jet d’1.5 points.

Au final on se retrouve donc avec ces « faux d2 » utilisés par wagons qui circulent autour de la table et qui renforcent encore l’extrême variabilité du dé 20 : en un mot comme en cent, un bon gros bordel.

Impossible dans ces conditions de prétendre à une quelconque compatibilité d’échelle avec le système d20 originel : les capacités des joueurs sont en réalité complètement imprévisibles. Et cette non-compatibilité est d’autant plus dommageable qu’elle concerne un jeu sans bestiaire officiel dédié…

A mon sens un éventuel dK 3 devrait donc rectifier le tir de la manière suivante :

– Les dK se lancent après le d20 d’origine mais avant l’annonce du résultat par le conteur.
– On remplace le dK « 0/0/0/0/3/6 » par une structure plus fiable et moins exotique. Un équivalent strict serait un d2. L’idéal serait un d6 customisé de type 0/1/1/2/2/3. Le plus simple et le plus sexy serait probablement de gonfler un peu la puissance d’un dK individuel en passant au d4 ou au d6-1 (0/1/2/3/4/5) pour ceux qui comme moi n’aiment pas faire rouler les d4. Chaque dK serait alors plus influent (bonus moyen à 2.5 au lieu d’1.5) ce qui permettrait d’en faire circuler moins autour de la table.

6 thoughts on “Gestion des dés d’action : corriger le dK.

  1. Orlanth says:

    C’est à mon avis passer complètement à côté de l’intérêt principal du dK qui est de créer du fun et de la surprise en faisant littéralement exploser les jets.

  2. Vaste débat que nous avons déjà eu un certain nombre de fois mon vieil adversaire ^^
    Plusieurs choses :
    – claquer 4dK sur un jet de d20 à +5 et avoir quand même 15% de chance de de rater un jet classique (DD 15) je ne trouve pas ça particulièrement fun du point de vue d’un joueur. Quand tu poses tes coui… pardon tes dK sur la table tu veux qu’il se passe quelque chose. Pas te retrouver comme un naze avec ton 3 naturel.
    – le système d20 est déja hyper aléatoire, utiliser les dK sous leur forme actuel c’est accentuer ce fait alors que les points d’action d’origine ont toujours été conçus comme un outil pour permettre au joueur, dans une certaine mesure, de maitriser l’aléatoire du dodécaèdre maudit en transformant un échec « de pas grand chose » en réussite.
    – Je conçois tout a fait que le dK puisse être hyper rigolo à jouer en version super-max (poignées de dés qui volent et tout et tout) mais dans ce cas il n’est plus du tout compatible avec le d20 puisque ces bonus qui volent faussent toute tentative de cadrage de la puissance des persos. Pour un jeu qui ne propose ni vrai bestiaire, ni scénarios officiels et qui s’est vendu sur le registre « jouez vos campagnes D&D sans vous prendre la tête » c’est à mon avis une erreur.

  3. Orlanth says:

    Ton problème avec le dK n’est pas tant un souci technique que de ton point de vue il s’agisse d’un mensonge.
    🙂

  4. Mensonge est un peu fort. J’y vois surtout une occasion manquée, AMHA, tout ça tout ça.
    Note quand même que ce que je propose (lancer les dK après le d20 mais avant l’annonce du résultat de l’action + proposer une version moins aléatoire des mêmes dK) n’est pas non plus un changement radical du jeu.. Je t’aurais vendu ça sous la forme d’un dKrunch que tu m’aurais peut être même dit banco ;-p

  5. bhengbheng says:

    Je suis bien d’accord… Avec les deux !
    Pour jouer du D&D like, on avait mis au point 2 méthode avec mes joueurs. L’une, proposée en dKrunch, était de remplacer le d20 par 2d10 ou 3d6 suivant le matériel a disposition.
    L’autre, de « valider » les DK sur 1,3,6, ce qui les rendait un peu plus utile (mais nécessitait quand même d’en sortir une petite poignée).

    Après je suis d’accord avec Orlanth: le système était parfaitement adapté pour l’univers de Lanfeust de troy ou son côté aléatoire était génial et donnait toute sa saveur au jeu !

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