Unification de mécanique : corriger Lamentations of the Flame Princess

De mon point de vue, Lamentations of the Flame Princess est un des meilleurs D&D actuellement sur le marché.
En effet, ce néo-clone de D&D BECMI est truffé de bonnes idées et doté d’une ambiance bien particulière (l’auteur du jeu aime parler de « Weird Fantasy »).

Néanmoins je n’envisage pas de jouer avec LotFP en l’état car certains choix de game design ne correspondent pas à mes attentes : converti depuis des années au principe de la mécanique unique du d20 system (d20+modificateur contre difficulté) je ne suis pas particulièrement émoustillé à l’idée d’utiliser des d6 pour mes jets de compétences.
De même, les 5 saves archaïques de D&D BECMI me laissent de marbre.

Dans ces conditions il convient donc de retrousser ses manches et d’importer les meilleures idées de D&D 3 vers notre petite perle OSR…

Étape 1 : les Sauvegardes.
On importe donc les saves de D&D 3 et on permute pour une mécanique au d20+modificateur contre difficulté.
La difficulté est fixe : un résultat final de 20 ou plus équivaut à une sauvegarde réussie.

Clerc (1-4) = Vigueur +6, Réflexes +4, Volonté +8
Clerc (5-8) = Vigueur +8, Réflexes +6, Volonté +10
Clerc (9-12) = Vigueur +10, Réflexes +8, Volonté +12
Clerc (13-16) = Vigueur +12, Réflexes +10, Volonté +14
Clerc (17+) = Vigueur +14, Réflexes +12, Volonté +16

Guerrier (0) = Vigueur +6, Réflexes +4, Volonté +2
Guerrier (1-3) = Vigueur +8, Réflexes +6, Volonté +4
Guerrier (4-6) = Vigueur +10, Réflexes +8, Volonté +6
Guerrier (7-9) = Vigueur +12, Réflexes +10, Volonté +8
Guerrier (10-12) = Vigueur +14, Réflexes +12, Volonté +10
Guerrier (13+) = Vigueur +16, Réflexes +14, Volonté +12

Magicien (1-5) = Vigueur +4, Réflexes +6, Volonté +8
Magicien (6-10) = Vigueur +6, Réflexes +8, Volonté +10
Magicien (11-15) = Vigueur +8, Réflexes +10, Volonté +12
Magicien (16-18) = Vigueur +10, Réflexes +12, Volonté +14
Magicien (19+) = Vigueur +12, Réflexes +14, Volonté +16

Aventurier (1-4) = Vigueur +4, Réflexes +8, Volonté +6
Aventurier (5-8) = Vigueur +6, Réflexes +10, Volonté +8
Aventurier (9-12) = Vigueur +8, Réflexes +12, Volonté +10
Aventurier (13-16) = Vigueur +10, Réflexes +14, Volonté +12
Aventurier (17+) = Vigueur +12, Réflexes +16, Volonté +14

Nain (0) = Vigueur +7, Réflexes +3, Volonté +5
Nain (1-3) = Vigueur +9, Réflexes +5, Volonté +7
Nain (4-6) = Vigueur +11, Réflexes +7, Volonté +9
Nain (7-9) = Vigueur +13, Réflexes +9, Volonté +11
Nain (10-11) = Vigueur +15, Réflexes +11, Volonté +13
Nain (12+) = Vigueur +17, Réflexes +13, Volonté +15

Elfe (0) = Vigueur +1, Réflexes +3, Volonté +5
Elfe (1-3) = Vigueur +3, Réflexes +5, Volonté +7
Elfe (4-6) = Vigueur +5, Réflexes +7, Volonté +9
Elfe (7-9) = Vigueur +7, Réflexes +9, Volonté +11
Elfe (10-12) = Vigueur +9, Réflexes +11, Volonté +13
Elfe (13-16) = Vigueur +11, Réflexes +13, Volonté +15
Elfe (17+) = Vigueur +13, Réflexes +15, Volonté +17

Lutin (0) = Vigueur +5, Réflexes +7, Volonté +3
Lutin (1) = Vigueur +7, Réflexes +9, Volonté +5
Lutin (2-3) = Vigueur +9, Réflexes +11, Volonté +7
Lutin (4-5) = Vigueur +11, Réflexes +13, Volonté +9
Lutin (6-7) = Vigueur +13, Réflexes +15, Volonté +11
Lutin (8+) = Vigueur +15, Réflexes +17, Volonté +13

On notera que le Nain et le Lutin perdent de la puissance lors de cette conversion (leur sauvegardes d’origines étaient plus hautes). Un compensation simple serait de donner un petit bonus d’attaque progressif au Nain (+2 au niveau 5, +3 au niveau 9, par exemple) et quelques points de compétences/attaque sournoise au Lutin (un point tous les niveaux pairs, par exemple).

De même on changera les correspondances de caractéristiques au profit de quelque chose favorisant un peu plus les joueurs (cette conversion étant plus ou moins en leur défaveur dans 6 cas sur 7, seul l’Aventurier y gagne légèrement, mais ça ne peut pas lui faire de mal !). Par exemple :
Vigueur : appliquer aux jets le modificateur de Force ou de Constitution (au choix)
Réflexes : appliquer aux jets le modificateur de Dextérité ou de Sagesse (au choix)
Volonté : appliquer aux jets le modificateur d’Intelligence ou de Charisme (au choix)

Étape 2 : les Compétences.
Là encore on opte pour une mécanique au d20+modificateur contre une difficulté fixe de 20.

Si le score dans les règles de base était de 1/6 le modificateur au jet est de +3
Si le score dans les règles de base était de 2/6 le modificateur au jet est de +6
Si le score dans les règles de base était de 3/6 le modificateur au jet est de +9
Si le score dans les règles de base était de 4/6 le modificateur au jet est de +12
Si le score dans les règles de base était de 5/6 le modificateur au jet est de +15
Si le score dans les règles de base était de 6/6 le modificateur au jet est de +18

Et le tour est joué !

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