Je le répète, Coureurs d’Orage n’est qu’une variation sur la base du Searchers of the Unknown (de Nicolas « Snorri » Dessaux) qui est un travail absolument formidable pour au moins deux raisons :
– Avoir proposé une explication aussi logique qu’élégante à l’absence de règles sur la magie. Dans Searchers of the Unknown (SotU) seuls les guerriers et les voleurs vont « au charbon » car les mages sont trop pris par leurs recherches mégalomanes tandis que les prêtres ont un congrégation à gérer. Ca peut paraitre tout con mais il m’a fallu lire SotU pour que le déclic se fasse dans ma tête : il est effectivement probable que dans un univers D&D réaliste seules les classes de non-lanceurs de sorts aillent se coltiner les voyages interminables, les nuits autour du feu de camp et les descentes au fonds des Dungeons… De fait ces personnages qui n’ont pour eux que leur force/adresse, leur courage et quelques pouces d’acier sont en fait les recrues idéales pour tous types de missions suicides grassement payées par ceux qui préfèrent rester au chaud. En deux phrases Snorri transformait une limitation de game design (il est impossible de faire tenir un système de magie sur un jeu complet en une page) en une proposition d’ambiance forte : SotU n’est, ni plus ni moins, qu’un Expendables med-fan, un jeu de mercenaires, une version minimaliste et gritty de Iron Heroes.
– Avoir capitalisé sur des concepts (classe d’armure et niveau) sous-utilisés dans le donj’ plus traditionnel. On en revient à l’un de mes articles précédents sur les données inutiles : SotU est exactement le genre de propositions innovantes en termes de game design qu’il faut pour faire avancer D&D. En maximisant l’impact de deux ressources chiffrées présentes sur nos fiches de perso depuis OD&D, en faisant de ces données le coeur du jeu, SotU nous montre à quel point il est aisé de débarrasser la mécaniques de certaines de ses lourdeurs. Mais pour cela il faut envisages de faire tomber quelques vaches sacrées et notamment de passer complètement à coté du concept de maîtrise du système (les « builds » qui sont le fond de commerce de Donj’ depuis D&D 3).
Sur la base de SotU, les ajouts de Coureurs d’Orage sont assez évidents :
– passage à une mécanique unifiée de type d20+modificateur contre difficulté (D&D3 et +). Pour moi c’est un attendu non négociable : je ne peux pas envisager de devoir « faire haut » sur certains jets et « faire petit » sur d’autres. Pas de retour en arrière et CA descendante à ma table !
– Les carrières et les dés d’héroïsme sont un moyen simple et rôleplay de typer mécaniquement un personnage (cela permet aussi facilement d’émuler les races non-humaines de D&D). De fait il s’agit juste du système des dés d’action tiré d’Eberron/D&D 3.5 mais dans une variante thématique.
– Avantages/désavantages et repos courts/longs sont directement issus de D&D 5. Cette édition a eu la bonne idée de proposer une méthode unique et intuitive de gestion des bonus/malus, c’est un ajout de choix pour un jeu de rôle en une page. Le seul point qui me chagrine par rapport à ça est que cette option à, pour des raisons de redondance, forcé le choix des points d’action d’Eberron par rapport aux points de conviction d’E6. Dans l’idéal il faudrait que je teste une version « en négatif » de coureurs d’orage dans laquelle l’avantage/désavantage serait un bonus/malus semi aléatoire (1D6) et les points d’héroïsme une possibilité de lancer 2D20 et de garder le meilleur. Le souci de cette proposition est qu’elle ne permet pas d’augmenter les dégâts aussi simplement qu’avec les points d’action, il faudrait donc une deuxième sous mécanique pour les dégâts… A voir.
– E6 + les joueurs lancent tous les dés : là encore pas possible pour moi de revenir en arrière. Le fait de ne pas lancer de dés en tant que MJ est désormais pour moi un concept clé de mes réflexions sur les systèmes de JdR, je n’y vois que des avantages (meilleure concentration, impartialité, etc.). E6 me permet de stabiliser le système avec son seuil unique de 16 dans une zone confortable et de cadrer l’inflation des PV (vu que sans objets magiques ni modificateurs aux dégâts le DPS des persos augmente assez peu). Là encore un petit regret : j’aurais aimé proposer aux joueurs post-niveau 6 de pouvoir de temps en temps relancer leurs 5 dés de vie (pour espérer augmenter leurs PV max sur le long terme) mais je n’avais plus la place de rajouter cette petite suggestion !
Pour plus d’infos sur SotU et ses innombrables variantes (mention spéciale pour Hexes & Hobos et SotU Refired), n’hésitez pas à consulter la page centrale de Snorri !
J’ai quand même une petite observation à propos de l’exclusion des mages du « cercle des aventuriers ». Là on parle de mages qui sont lancés dans des recherches mettons à la Ars Magica. On peut tout à fait penser que certains ne feront pas de recherches, mais vont au contraire devenir des tueurs à gages, espions, mercenaires, non ?
Qu’en est-il également des « demi-mages », c’est à dire des personnages qui peuvent utiliser la magie sans être des mages pour autant (à la Fafhrd) ? Bon, dans ce dernier cas on a les potions et les parchemins…
Disons que ce « twist » oblige changer un peu l’atmosphère par rapport au D&D de base. Il faut vraiment faire passer l’idée que les utilisateurs de magie (qu’elle soit divine ou profane) sont l’équivalent d’un diplômé de l’ENA/Normale Sup et que le travail qu’on donne à une équipe de niveau 1 est plutôt de la famille d’un engagement chez mac do. Coureur d’Orage tu es remplaçable, sans réelle importance. Tu fais ce que tout le monde peut faire, tu le fais juste un peu mieux. La donne change quand les persos prennent de la bouteille (niveau 4+), la l’équipe acquiert un truc en plus : elle est composée de survivants. C’est un peu le trip Shadowrun : le Coureur d’Orage moyen à une espérance de vie de 2-3 missions. Une équipe composée de gars avec 7-8 missions sous le coude EST rare (avec ce que ça implique de compétence et de tenacité), aussi rare qu’un mage ou qu’un prêtre, aussi précieuse… et aussi bien payée. C’est ce type d’équipe qu’on enverra pour l’assassinat d’un duc, la récupération d’une relique ou pour négocier un traité de paix en territoire orque.
Dans la version originale de SotU, mon idée était la suivante : il s’agit d’un set de règles ultralight qui permettent à un MD habitué à D&D de jouer un scénario TSR des années 80 sans consulter un livre de règles. Donc, en gros, les OM et les sorts fonctionnent comme on s’en souvient [ c’est à peu prêt comme ça que je maîtrise habituellement – un jour, je publierais les règles que j’emploie réellement 😉 ]. Donc, le voleur qui a appris un peu de magie dans sa prime jeunesse, il a une AC7, voir 9 (pas très bonne armure, mais bon en discrétion et en cascades), et il cherche à dénicher des parchemins – à la Cugel, en allant se promener désobligeamment chez un sorcier quand il est sorti de chez lui.
De toute manière le « feeling » de la magie c’est aussi une question d’emballage : tu gardes la mécanique des potions et parchemins mais tu décris le tout comme des tatouages magiques que les personnages « chargent » avant de partir en mission et zou les joueurs ont la furieuse impression de jouer des guerriers-mages. Et puis pour le coup ça serait de la vraie magie Vancienne : une fois que le sort est lancé il faut une vraie pause dans l’aventure pour pouvoir « recharger » le tatouage (=racheter un parchemin et/ou une potion).
Pour quelle raison as tu privilégié les bonus/malus semi aléatoires (1D6) pour les carrières ? Pourquoi ne pas simplement permettre de relancer le dé ? (qu’il s’agisse d’un dé de dégâts ou d’un D20) J’y vois 2 petits avantages : cela unifierait un peu la mécanique, et te ferait peut-être gagner quelques lignes sur le doc. (Je fais référence à la version disponible actuellement ici, qui est sur 2 pages, je ne sais pas si ça a changé depuis)
PS : Depuis Google Chrome, lorsque j’ajoute un commentaire, il y’a juste marqué « adresse de » (c’est tout), puis en dessous il y a « site web ». Peut-être que ça rendrait la lecture plus claire si tu remplaçais « adresse de messagerie » par « mail » ?
De mon point de vue le bonus semi-aléatoire du d6 est la mécanique qui marche le mieux si on veut obtenir quelque chose de signifiant a la fois par rapport a un jet de d20 mais aussi par rapport aux dégâts : si je te reprends ta proposition une relance de dé est intéressante dans une optique d20 contre difficulté (ou le résultat est binaire échec/réussite à partir du moment ou un seuil de XX est battu) mais assez anecdotique sur un jet de dégâts (ou l’important est de faire le plus gros résultat possible).
De demande a un de tes joueurs s’il préfère lancer 1d8 de dégâts et éventuellement relancer si le résultat ne lui plait pas ou s’il préfère lancer 1d8+1d6. Il ne devrait pas réfléchir longtemps.
Cette mécanique permet d’avoir une augmentation régulière et constante du potentiel de dégâts des joueurs mais aussi de leur récupération et de leur chance de réussite sur des actions non-combat, le tout dans un seul package ludique (les joueurs aiment lancer les dés ^^). J’ai longuement réfléchi a la forme qu’allait prendre le système des carrières dans CdO.
Cette méthode du +1d6 couplée a la règle des avantages/désavantages est l’ensemble le plus élégant et le plus efficace que j’ai trouvé. A la pratique ça tourne très bien.
Par ailleurs puisque tu as pris la peine de relire CdO envoie moi ton mail sur Casus, je te ferais parvenir la version actuelle si tu veux 🙂
Ok, je comprends mieux tes choix. Je suis curieux de voir cette nouvelle version. Je t’envoie mon mail via CasusNo.
Merci.