Il y a quelques jours de cela j’ai pu lire rapidement Crimson Blades (http://rpg.drivethrustuff.com/product/130645/Crimson-Blades-Dark-Fantasy-RPG) un intéressant Néo-clone de D&D BECMI.
Du point de vue du game design, l’un des aspects les plus originaux de ce travail est la volonté de l’auteur de mettre les dés de vie au centre de la mécanique de combat.
N’ayant pas testé le jeu, il me semble difficile de dire si cette idée fonctionne mais il me parait important de souligner la démarche.
De façon plus globale je pense que la famille D&D gagne réellement en maturité à chaque fois qu’un bricoleur trouve un moyen intéressant de rentabiliser les chiffres inutiles que nos bien aimées fiches de personnages se trimballent depuis OD&D.
Dans l’idéal aucun chiffre ne devrait avoir une fonction « purement indicative ».
Quand des jeux comme Castles & Crusades ou Microlite 74 utilisent le niveau du personnage comme modificateur aux jets de compétence (la classe du personnage devenant une sorte de vaste champ de compétence archétypal), on avance dans le bon sens : c’est quelque part aberrant que le chiffre le plus visible de la fiche, celui écrit en gros, en gras et qui provoque des frissons quand il augmente ne serve à RIEN dans la mécanique de résolution des actions.
De la même manière il est important que dés de vie soient dotés de plusieurs applications pratiques en jeu : s’ils ne sont lancés qu’une fois à chaque passage de niveau, autant les faire disparaître et passer aux points de vie fixes ! Il faut que la différence entre un voleur au d6 et un Barbare au d12 se fasse sentir régulièrement pendant une partie, et pas uniquement parce que le barbare aura statistiquement 3 PV de plus à chaque niveau… Les mécaniques de récupération de D&D 5 ou des Chroniques Oubliées sont de bons exemples de ce que l’on peut faire pour les Dés de vie deviennent un véritable outil ludique en cours de partie, pas juste un générateur semi-aléatoire de PV.
Crimson Blades va encore beaucoup plus loin de ce point de vue mais, et c’est un gros paradoxe de ce jeu, le fait dans le cadre d’une mécanique à dé unique (le d6). C’est un peu dommage mais ça a clairement le mérite d’ouvrir des pistes de réflexion.
On pourrait aussi parler de 13eme âge qui d’un coté se débarrasse des DV (les PV gagnés à chaque niveau sont fixes) mais de l’autre propose une mécanique de dés de récupération pour les soins des personnages… La encore, on peut avoir l’impression d’une occasion manquée.
A la lecture de Crimson blades (oui, j’ai craqué..), il me semble qu’il puise lourdement dans Chainmail, la source infinie du Jdr. J’ai hésité à appliquer à un système de ce genre en préparant Epées & Sorcellerie – et je l’ai fait dans Dark Lords, un jeu écrit en 2009 qui est resté inédit pour l’instant.
Si un jour tu le sors du tiroir, je le lirais avec intérêt !
J’ai d’autres trucs à sortir du tiroir avant, mais ça viendra 🙂