Alléger les fiches de personnages : corriger D&D 3.5

Si je devais aujourd’hui commencer à faire jouer une campagne de D&D 3.5 « vanilla » (c’est à dire sans transformation radicale du postulat de base, comme c’est le cas avec E6), certaines modifications aux règles de base me serait tout de même indispensables. Ces variations iraient toutes dans le même sens, celle de la simplification de la fiche de personnage et seraient donc dans une dynamique inverse de celle choisie par Paizo pour son Pathfinder RPG.
Les voici, rapidement résumées* :
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Unification de mécanique : corriger Lamentations of the Flame Princess

De mon point de vue, Lamentations of the Flame Princess est un des meilleurs D&D actuellement sur le marché.
En effet, ce néo-clone de D&D BECMI est truffé de bonnes idées et doté d’une ambiance bien particulière (l’auteur du jeu aime parler de « Weird Fantasy »).

Néanmoins je n’envisage pas de jouer avec LotFP en l’état car certains choix de game design ne correspondent pas à mes attentes : converti depuis des années au principe de la mécanique unique du d20 system (d20+modificateur contre difficulté) je ne suis pas particulièrement émoustillé à l’idée d’utiliser des d6 pour mes jets de compétences.
De même, les 5 saves archaïques de D&D BECMI me laissent de marbre.

Dans ces conditions il convient donc de retrousser ses manches et d’importer les meilleures idées de D&D 3 vers notre petite perle OSR…

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Un nouveau projet : le Fer & L’Arcane (deuxième partie).

Travailler sur de l’OGL 3.5 simplifié, c’est une façon comme une autre de boucler la boucle : Au fur et à mesure que taille, que j’élague le d20 system, je retrouve le chemin du dK. Et plus ça va plus je me dis que le Fer et l’Arcane va beaucoup ressembler à mon premier travail semi professionnel d’auteur de JdR : la deuxième édition du d20 générique de chez John Doe.

Mais du temps à passé depuis ma collaboration avec messieurs Orlanth et Le Grumph, j’ai pris de la bouteille en game design, l’univers d20 s’est rempli de bonnes idées à phagocyter et je suis désormais seul maître à bord. Autant de détails qui vont avoir un impact certain sur le résultat final.

De même je n’ai pas le projet de proposer quelque chose de générique : le Fer et l’Arcane ne cherche qu’à émuler du médiéval fantastique héroïque, compatible avec D&D 3.5 et Pathfinder RPG.

Cet objectif bien cadré et la limite de pagination que je m’impose (64 pages) obligent à aller à l’essentiel ce qui est un défi de conception intéressant : pour tous les cas de figure il faut choisir la solution qui soit à la fois la plus concise et la plus simple à jouer.

De fait, le Fer et l’Arcane risque bien de ressembler à un mariage (d’amour ?) entre le dK et la boite d’initiation Pathfinder…

Dans le rôle des témoins, les fanatiques du d20 pourront sans doute reconnaître des petits bouts de Castles & Crusades, 13eme age, E6 ou D&D 5…

Avec un aussi auguste patronage, espérons que le résultat sera à la hauteur !

Un nouveau projet : le Fer & L’Arcane (première partie).

Depuis quelques semaines je suis retombé dans la bidouille du d20 et de D&D 3.5.

Je ne renie pas Epique 6 (même si j’en changerais probablement quelques aspects pour une hypothétique deuxième édition) mais il faut reconnaître que ce n’est pas un jeu simple et que sa masse de règles reste rébarbative.

L’idée d’une nouvelle itération de l’OGL 3.5 m’est venue alors que je comparais D&D 5, 13 eme age et les Chroniques oubliées.

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Micro règles, magie Vancienne et autres sujets palpitants.

S’il y a une leçon que j’ai retenue de mes années de bricolage sur le d20, c’est que le véritable travail de Game Design commence quand il faut arriver à marier richesse ludique et relative épure de la fiche de personnage.
Depuis la 3eme édition de D&D et son système d20, les fiches de personnages pullulent de micro-règles spécifiques : entre les capacités de classes, les dons, les sortilèges et les capacités activables de certains objets magiques une feuille de perso peut rapidement se transformer en version digest d’un manuel des joueurs.

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Donjons & Dragons, un bilan. Episode 4 : jouer avec D&D 3.5 (première partie).

Ante Scriptum : Il y a tellement de matière quand il s’agit de parler de la troisième édition de D&D que je me retrouve dans l’obligation de diviser cet article en deux parties. Dans cette première partie je vais parler des manuels du joueur alternatifs et des « hacks » les plus astucieux de cette édition. Dans la deuxième partie je parlerais des clones de D&D 3 et notamment du plus célèbre d’entre eux Pathfinder RPG.

Tout d’abord je préfère préciser que je n’oublie pas le D&D 3 d’origine (D&D 3.0) : si je ne compte pas le mentionner dans l’article c’est parce que j’estime que tous les hacks/clones qui méritent le détour sont liés à l’édition 3.5.

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E6 versus Five Moon RPG l’art de la progression délayée.

Pour les amateurs de réflexions sur le Game Design, je recommande la lecture du blog de Sean K. Reynolds sur lequel il parle de son projet de néo clone OGL/3.5 : Five Moons RPG.

L’un de ces articles en particulier m’a beaucoup intéressé : https://fivemoonsrpg.wordpress.com/2014/08/28/project-pentagon-the-leveling-sweet-spot/

Pour ceux qui connaissent mes dadas ludiques cet article n’a rien de réellement novateur : Reynolds se contente de réaffirmer avec force ce que Ryan Stoughton propose depuis des années avec E6, c’est-à-dire qu’il faut ancrer la mécanique d20 dans les niveaux intermédiaires (6-12) pour en tirer la substantifique moelle.

Néanmoins la vision de Reynolds est probablement plus aiguisée d’un point de vue que je qualifierais de commercial.

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Donjons & Dragons, un bilan. Episode 3 : jouer avec AD&D (Advanced Dungeons & Dragons).

Soyons francs, cet article risque d’être plus court que les deux précédents, pour la simple et bonne raison que je n’aime pas AD&D.
Si je peux trouver un certain charme à OD&D et à l’édition BECMI, je n’irais tout de même pas jusqu’à jouer avec en l’état. C’est notamment pour ça que je me suis intéressé aux néo-clones de ces éditions : pour retrouver la « saveur » du jeu d’origine au sein d’un ensemble de règles plus modernes et homogènes.

Mais honnêtement, dans le cas d’AD&D, je n’ai même pas l’effet madeleine de Proust : je vois juste une grosse mécanique un peu branlante. Je vais d’ailleurs pousser le blasphème jusqu’à expédier les deux éditions « avancées » (AD&D 1 et AD&D 2) dans un même article, c’est dire !

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Donjons & Dragons, un bilan. Episode 2 : jouer avec D&D BECMI.

Sous l’acronyme barbare BECMI (Basic, Expert, Companion, Master & Immortal) se cache la série de boites (rouge, bleue, verte, etc.) avec laquelle bon nombre de rôlistes de ma génération ont découvert le jeu de rôle. Cette édition se voulait une édition d’initiation à D&D, par opposition à son édition « sœur », AD&D, réservée aux joueurs plus aguerris.

Rééditée par la suite en un seul énorme volume D&D BECMI a aussi été connue sous le nom de Rules Cyclopédia (même si, soyons précis, cet énorme pavé ne contenait pas en réalité les règles du dernier des cinq sets, le set Immortals).

Impossible de faire pour BECMI comme pour OD&D et de ne citer qu’un seul rétro clone, il existe en effet deux options gratuites aussi valables l’une que l’autre : Labyrinth Lord et Dark Dungeons. Pourquoi cette séparation alors que ces deux clones reproduisent le même jeu ?

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