Les règles de combat que j’utilise pour mes parties de D&D en 3.X sont assez différentes de celles décrites dans les règles de base du jeu (si on utilise la version 3.5 comme référence).
Une partie importante de cette modification du combat concerne la gestion de l’initiative.
En effet la lecture de ce post :
http://arsludi.lamemage.com/index.php/72/initiative-the-silent-killer/
sur le très intéressant blog de Ben Robbins m’a beaucoup donné à réfléchir.
Ce qui est amusant, au final, c’est de constater que la même lecture a poussé Samhaine (le créateur du hautement recommandable blog System sans Setting, à découvrir, lui aussi, dans les « liens favoris » du Paresseux) vers une conclusion absolument identique.
En conséquence de quoi je cesse de vous infliger ma prose et je copie-colle
Initiative and Combat Order
(Based on a post from Ars Ludi)
Combat order is a shared experience:
- All enemies act on the same initiative roll (generally an average of enemy initiative scores), and can coordinate their actions if appropriate.
- During surprise rounds and the first round of combat, PCs roll initiative normally, and act in their normal order until the enemies act in the first non-surprise round.
- After the enemies have acted in the first round of combat, initiative becomes a tradeoff between enemies and PCs: the PCs go, and then the enemies go (and allies might go on a third tick if appropriate).
- PCs are encouraged to coordinate their actions on their initiative mark, though this coordination may be cut short if it becomes excessively complex for what could be conveyed in a combat round.
- Once the PCs have coordinated their actions, actions are resolved clockwise around the table unless some actions need to take place before others (e.g., “I have to move over there so the cleric can heal me.”).
- PCs may split their move and standard actions, to perform maneuvers such as two PCs moving to flank an enemy before either takes an attack.
Même si je n’utilise plus exactement le même système d’action « standard & de mouvement » le résultat à ma table est identique.
Samhaine utilise aussi le système des réactions de combat, issu de Trailblazer RPG* (une 3.X moins connue mais, à mon sens, plus réussie que Pathfinder RPG). Là encore, je copie colle :
Combat Reactions
(From Trailblazer)
Every character gets 1 Combat Reaction plus an additional one when he or she would normally get iterative attacks (at +6, +11, and +16 BaB). Combat Reflexes adds positive Dex mod to BaB to determine when one gets new Reactions (e.g., +2 Dex gets new reactions at +4, +9, +14).
The reactions refresh at the beginning of the character’s turn, and can be used as immediate reactions when the monsters or the other PCs act. They can be used for:
- Attack of Opportunity: Same as before, just uses up a Reaction.
- Aid Attack: Add +2 to the melee attack of another PC against a target threatened.
- Aid Defense: Subtract 2 from the attack of a target threatened when it makes a melee attack against another PC.
- Dodge: When an attack is declared against you, but before the result is announced, add half your BaB to your AC for that attack.
- Parry: When an attack is declared against you, but before the result is announced, add half your BaB plus your Shield AC as DR X/- for that attack.
Sur ce dernier point, toutefois, nous ne sommes pas tout a fait d’accord puisque ma version personnelle des réactions de combat diffère quelque peu, la voici (et j’en profite par la même occasion pour vous exposer ma vision personnelle, très peu formelle, des attaques d’opportunité) :
Chaque personnage dispose d’un certain nombre de réactions de combat par tour de jeu. Tant qu’un personnage est « pris au dépourvu », il ne peut utiliser aucune de ses réactions de combat.
Une réaction de combat permet :
– d’amortir un coup que le personnage vient de recevoir, diminuant ainsi de deux points les dommages reçus.
– d’aider un compagnon à attaquer une cible que le personnage peut distraire (apportant ainsi un bonus de +2 au jet d’attaque du joueur allié, l’aide devant être déclarée avant que ce dernier lance son d20).
– d’aider un compagnon à se défendre contre l’attaque d’une cible que le personnage peut distraire (apportant ainsi un bonus de +2 au jet de défense du joueur allié, l’aide devant être déclarée avant que ce dernier lance son d20).
– d’effectuer une attaque d’opportunité, c’est-à-dire une attaque de mêlée supplémentaire gratuite. Cette option se déclenche uniquement lorsque l’adversaire du personnage effectue une action hors combat qui l’oblige, d’une manière ou d’une autre, à baisser sa garde (ex : en tentant de fuir le combat, en se relevant après avoir été mis à terre, en montant à cheval, en rechargeant une arme de tir, en lançant un sortilège, etc.)
Voila, voila…