Voici un ensemble de règles alternatives que j’utilise pour la création des personnages d’Ambre.
Le but du jeu était de simplifier un petit peu le problème de la gestion des points en revoyant l’échelle de jeu « à la baisse ».
Ces règles s’adressent aux lecteurs qui connaissent bien le système de base et qui se sentent capables de gérer les possessions des personnages de façon free-form.
Le système de Sorcellerie utilisé est celui proposé par Olivier Legrand pour ERBMA (voir les liens du Paresseux).
Ambre : La Bataille du Trône.
Variante de règles.
1 : A sa création un personnage dispose de 60 points de création, points qui seront utilisés pour acheter ses attributs, ses pouvoirs, ses possessions et ses titres.
2 : Les attributs d’un personnage d’Ambre sont au nombre de 4.
La Guerre représente l’ensemble des capacités martiales du personnage.
La Forge représente l’ensemble des capacités techniques du personnage.
La Psyché représente l’ensemble des capacités psychiques du personnage.
La Réalité représente l’ensemble des capacités physiques du personnage.
L’investissement des points se fait, attribut par attribut, via un système d’enchères secrètes à deux tours. Les rangs sont révélés mais pas la valeur des points investis.
Ceci fait, chaque personnage dispose de 4 spécialisations qu’il peut répartir entre ses attributs de la manière dont il le souhaite. Voici une liste (non exhaustive) de spécialisations possibles par attribut.
Guerre : Duelliste, Assassin, Chasseur, Tacticien, Stratège, Commandant….
Forge : Artisan, Barde, Voleur, Alchimiste, Ingénieur, Scribe…
Psyché : Intellect, Volonté, Mémoire, Prescience, Empathie, Dissimulation…
Réalité : Force, Endurance, Présence, Perception, Energie, Chance…
Par exemple, si l’on suit les romans du premier cycle, on peut tout à fait imaginer que les attributs de Corwin ressemblent a quelque chose comme :
Guerre, 14 points (Duelliste, Commandant)
Forge, 8 points (Barde)
Psyché, 6 points
Réalité, 10 points (Endurance)
Soit un investissement de 38 points dans les attributs et la répartition de ses 4 spécialisations sur 3 attributs en privilégiant la Guerre.
3 : Les pouvoirs accessibles à un personnage d’Ambre sont au nombre de 5, 4 pouvoirs primordiaux (Marelle, Logrus, Atouts et Métamorphose) et 1 pouvoir mineur (Sorcellerie).
La Marelle (10 points) et sa version avancée (15 points)
Le Logrus (10 points) et sa version avancée (15 points)
L’Arts des Atouts (8 points) et sa version avancée (12 points)
La Métamorphose (8 points) et sa version avancée (12 points)
La Sorcellerie (6 points) qui ne dispose pas de version avancée mais dont le coût peut augmenter selon les désirs du joueur.
Si l’on devait détailler le rapport coût/capacités des pouvoirs (afin de jouer dans une structure plus modulaire) on le ferait de la manière suivante :
La Marelle offre en réalité les possibilités suivantes : Empreinte de la Marelle (1 Point) + Voyager a travers Ombre (4 points) + Mener autrui a travers Ombre (2 points) + Manipuler Ombre (2 points) + Défense par la Marelle (1 point) = 10 points.
La version avancée de la Marelle offre en réalité les possibilités suivantes : Fouiller Ombre par l’esprit (2 points) + Parcourir la Marelle par l’esprit (1 point) + Modeler les lois d’Ombre (2 points) = +5 points.
Le Logrus offre en réalité les possibilités suivantes : Empreinte du Logrus (1 Point) + Fouiller Ombre (2 points) + Agir par le Logrus (2 points) + Voir par le Logrus (2 points) + le Logrus en tant que réceptacle (1 point) + Défense par le Logrus (2 points) = 10 points.
La version avancée du Logrus offre en réalité les possibilités suivantes : Manipuler Ombre et modeler temporairement ses lois (3 points) + le Logrus en tant que pentacle (1 point) + Détruire Ombre (1 Point) = +5 points.
L’Art des Atouts offre en réalité les possibilités suivantes : Créer un croquis d’Atout (1 Point) + Identifier les contacts d’Atout (1 point) + Créer un Atout (3 points) + Créer un artefact d’Atout (2 points) + Défense par les Atouts (1 point) = 8 points.
La version avancée de l’Art des Atouts offre en réalité les possibilités suivantes : Créer un portail d’Atout (1 Point) + Créer un Atout par l’esprit (1 point) + Espionner les Atouts (+1 point) + Brouiller les Atouts (1 point) = +4 points.
La Métamorphose offre en réalité les possibilités suivantes : Régénération rapide (1 Point) + les trois Visages conscients de la Métamorphose (2 points) + Métamorphose de survie (2 points) + Métamorphose mimétique mineure (2 points) + le Visage inconscient de la Métamorphose (1 point) = 8 points.
La version avancée de la Métamorphose offre en réalité les possibilités suivantes : Métamorphoser autrui (1 Point) + Conjurer par la métamorphose (1 point) + Métamorphose mimétique majeure (2 points) = +4 points.
La Sorcellerie offre en réalité les possibilités suivantes : Mots de pouvoirs (2 Points) + Conjuguer les Mots de pouvoir dans une Ombre donnée (1 point)* + Garder une Conjugaison a l’esprit (2 points) + S’accorder a un Nexus magique (1 point) = 6 points.
* Cette possibilité peut être prise, et payée, plusieurs fois pour autant d’Ombres différentes.
Poursuivons l’exemple de Corwin, le héros des romans du premier cycle :
Si on joue avec une version d’un seul bloc des pouvoirs, le choix est simple : Corwin ne possède que la version basique de la Marelle, soit un investissement de 10 points. Cela lui laisse un total de 12 points pour les possessions et les titres.
Si on joue avec une version progressive des pouvoirs certains indices tendraient a faire croire que ce Prince d’Ambre a au moins investi 2 points dans les Mots de Pouvoir, la forme de base de la Sorcellerie.
4 : Les possessions dont peut disposer un personnage d’Ambre sont d’une infinie variété et ne peuvent que difficilement être bridées par des règles.
Le terme générique de possessions regroupe les artefacts, les ombres personnelles, les familiers et les suivants.
Voici une version minimaliste pour estimer le coût d’une possession en termes de points, en fonction des délires des joueurs.
Possession à 1 point : possession mineure, de confort, qui ne peut s’avérer utile que dans certaines circonstances précises (exemple : une épée de maître, un remarquable coursier, un anneau prestigieux, une compagnie d’hommes dévoués, une ombre de plaisir et de détente, un rang important a l’intérieur d’une grande guilde)
Possession à 2 points : possession mineure, certes, mais outil fiable et utile dans bon nombre de circonstances, constitue réellement un atout mineur du personnage (exemple : une épée enchantée, un coursier féerique, un anneau magique, une compagnie de fidèles vétérans, une ombre du cercle d’or, un rang important dans une Maison noble)
Possession à 3 points : possession majeure, c’est un outil puissant qui constitue réellement un atout sur lequel le personnage peut compter en toutes circonstances (exemple : l’armure blême de Julian, le cheval de Bénédict, les trois anneaux de Bleys, la compagnie de Dalt, les Passes de Mandor, la tête d’une grande guilde)
Possession à 4 points : possession majeure, A ce stade de puissance de la possession, cette dernière prend généralement un nom qui la distingue de son porteur et renforce son statut (exemple : Frakir, Morgenstern, la Caverne Bleue, Lancelot du Lac (ou Ganelon, mais là il y a un piège…), le Donjon des Quatre Mondes, la tête d’une Maison noble). On peut aussi estimer l’amitié d’un Prince des Cours du Chaos comme une possession de cette catégorie.
Possession a 5 points : possession de niveau « cosmique », A ce stade de puissance de la possession, le joueur a deux possibilités : être le créateur de la possession ou en être juste le dépositaire.
Dans le premier cas le personnage doit au moins disposer de 10 points en Forge et de la maîtrise avancée d’un des 4 pouvoirs primordiaux (pouvoir sur lequel sera basé la possession)
Dans le deuxième cas il n’y a pas de pré requis mais le personnage accepte implicitement de ne pas être l’unique propriétaire de la possession, il la partage, au moins, avec son créateur (exemple : Greyswandir, Wherewindle, les Aiguillers, Ygg, Spectre, Erbma ou Tyr na Noght). On peut aussi estimer l’amitié d’un Prince d’Ambre comme une possession de cette catégorie.
Possession a 6 points : le top du top, on a jamais fait mieux. Le Conteur n’autorise ce type de possessions que s’il le désire. Le personnage n’est jamais le créateur de l’objet. (Exemple : le Joyau du Jugement, le Château d’Ambre – sa Marelle et ses secrets-, les Passes de Sawall, etc…)
Exemple de Corwin : Nous sommes certains d’une chose, Corwin à investi 5 points dans Greyswandir (lame légendaire, indestructible, instantanément mortelle contre les créatures issues du Chaos et intimement liée a la grande Marelle d’Ambre dont un fragment est gravé a même la lame.). Il n’est cependant pas l’unique propriétaire de la lame puisqu’il est totalement dépourvu des capacités mystiques nécessaires à la forge d’un tel artefact. Le reste n’est que supputation mais on pourrait très bien envisager sa rose d’argent comme un artefact mineur (2 points) doté de quelques capacités bien utiles. De même, on pourrait tout à fait considérer son Avalon sous le même angle (2 points). Corwin à donc investi entre 5 et 9 points en possessions.
5 : Les titres accessibles à un personnage d’Ambre sont au nombre de 6 et ne possèdent aucun prix fixe : ils sont systématiquement mis aux enchères selon le principe de l’enchère ouverte a la criée.
Les titres sont les suivants :
Général en Chef des armées d’Ambre : ce titre donne au personnage un contrôle très important sur la quasi totalité de l’armée de terre Ambrienne (à l’exception notable du contingent d’Arden et de la milice d’Ambre).
Amiral des Mers du Nord : ce titre donne au un personnage un contrôle très important sur la première moitié de la flotte d’Ambre, cette flotte, mixte, est à la fois composée de navires marchands et de vaisseaux de guerre.
Amiral des Mers du Sud : ce titre donne au un personnage un contrôle très important sur la seconde moitié de la flotte d’Ambre, cette flotte, mixte, est à la fois composée de navires marchands et de vaisseaux de guerre.
Grand Veneur d’Ambre : ce titre donne au personnage la responsabilité exclusive de la forêt d’Arden et du contingent armé qui y patrouille en permanence.
Gardien du Kolvir : ce titre donne au personnage la responsabilité exclusive de la cité d’Ambre et de sa milice ainsi que le secrétariat général des différentes Guildes du royaume.
Accordé avec le Joyau du Jugement : ce titre indique le personnage a été initié par Obéron, ou par Dworkin lui-même, à l’utilisation du Joyau du Jugement, sans que cela implique pour autant que le personnage soit en possession du joyau en début de partie.