Si je devais aujourd’hui commencer à faire jouer une campagne de D&D 3.5 « vanilla » (c’est à dire sans transformation radicale du postulat de base, comme c’est le cas avec E6), certaines modifications aux règles de base me serait tout de même indispensables. Ces variations iraient toutes dans le même sens, celle de la simplification de la fiche de personnage et seraient donc dans une dynamique inverse de celle choisie par Paizo pour son Pathfinder RPG.
Les voici, rapidement résumées* :
1 : Le niveau maximum de progression est le niveau 12.
2 : Six modificateurs à répartir entre les six caractéristiques de base (-1, +0, +1, +2, +3 et +4). Les valeurs de caractéristiques sur 20+ sont abandonnées.
3 : Les Races sont abandonnées au profit de Classes raciales** (le Berserker Nain, Le Barde Elfe et le Rôdeur Lutin). Tous les personnages sont créés comme des humains et les capacités emblématiques sont émulées par deux dons obligatoires (Vision nocturne pour le nain et l’elfe, Petite taille pour le lutin).
Petite taille
Le personnage appartient à une race non-humaine particulièrement menue.
Condition. Ce don peut être choisi au niveau 1 uniquement.
Avantage. D’origine féérique, le personnage est de si petite taille que cela influence ses capacités : le joueur bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de défense mais aussi d’un bonus de +4 aux tests de compétence pour se cacher ou se dissimuler. Par contre la vitesse de déplacement du personnage est de 4 « pas » (au lieu de 6) et il est limité à des armes plus petites que celles utilisées par les humains. De même la charge qu’ils peut soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Vision nocturne
Le personnage appartient à une race non-humaine dotée d’une excellente vision nocturne.
Condition. Ce don peut être choisi au niveau 1 uniquement.
Avantage. D’origine Elfique ou Naine, le personnage voit trois fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, il distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
4 : Le multi-classage est interdit. Les Classes sont modifiées comme suit
– Le Barbare devient le Berserker Nain. Le don de Vision nocturne est obligatoire au niveau 1. La Rage est remplacée par la Force des Berserkers (Player’s Handbook 2), le Déplacement accéléré est remplacé par un bonus permanent de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons (comme pour le barbare au totem du serpent des Arcanes Exhumés). Le Berserker Nain n’est pas illettré.
– Le Barde devient le Barde Elfe. Le don de Vision nocturne est obligatoire au niveau 1.
– Le Druide devient un lanceur de sorts spontanés (Arcanes Exhumés). Il perd son Compagnon Animal ainsi que son pouvoir de Forme Animale qui sont remplacés par le pouvoir de Changeforme (Player’s Handbook 2).
– L’Ensorceleur perd son Appel de Familier au profit de la capacité de Réabsorption d’énergie (Dragon Magazine N°348).
– Le Guerrier n’est pas modifié.
– Le Magicien est supprimé.
– Le Moine n’est pas modifié.
– Le Paladin n’est plus un lanceur de sorts mais gagne des dons supplémentaires gratuits (Complete Champion). Il perd son Destrier de paladin au profit de la capacité de Charge sacrée (Player’s Handbook 2) et sa capacité de Renvoi des morts-vivants au profit de la capacité d’Aura de sainteté (Dragon Magazine N°349).
– Le Prêtre est remplacé par l’Elu Divin (Miniature’s Handbook ou Codex Divin).
– Le Rôdeur devient le Rôdeur Lutin. Le don de Petite Taille est obligatoire au niveau 1. Il n’est plus un lanceur de sorts mais gagne des dons supplémentaires gratuits (Complete Champion). Il perd son Compagnon animal au profit de la capacité de Frappe de diversion (Player’s Handbook 2).
– Le Roublard n’est pas modifié. La variante du Roublard Champêtre (Arcanes Exhumés) peut être proposé de base pour les joueurs souhaitant une version humaine du Rôdeur.
5 : Les sorts de niveau 0 n’existent plus et sont remplacés par une magie mineure free-form. Celle-ci peut émuler les effets habituels de sorts de niveau 0 mais n’est limitée que par l’imagination du joueur, le bon sens du Conteur et par la compétence d’Art de la Magie (dans le doute : faire un jet). Le personnage peut faire appel à la magie mineure autant de fois par jour qu’il pouvait lancer de sorts de niveau 0 dans les règles de base.
6 (Règle optionnelle ) : comme suggéré dans le Codex Martial, les 4 classes de lanceurs de sort (Barde Elfe, Druide, Ensorceleur et Elu Divin) peuvent être traitées comme des classes de prestige accessibles uniquement aux personnages de niveau 3+ et nécessitant 3 degrés en Art de la Magie et en Connaissance (Mystères/Nature/Religion, selon la classe). De cette manière un personnage Elu Divin de niveau 12 serait en réalité Guerrier 3/Elu divin 9, par exemple. Un personnage Elfe devra obligatoirement choisir la classe de Roublard en classe d’origine.
Résumé des ouvrages nécessaires : Tryptique de base 3.5, Arcanes Exhumés 3.5, Player’s Handbook 2, Dragon Magazine 348 & 349, Complete Champion, Miniature’s Handbook OU Codex Divin. (Codex Martial en option).
*les lecteurs les plus attentifs pourront reconnaître un certains nombre d’options retenues pour Epique 6…
**le concept et la justification des trois Classes Raciales seront plus largement traités dans un prochain article.