Je termine donc cette série de versions Ambriennes trop longtemps procrastinée !
Je suis parti du principe qu’Oberon méritait bien d’avoir 100 points de plus que ses enfants et que la « jeune génération » des romans (Merlin et Rinaldo) devait fonctionner avec 250 points, comme les princesses.
Aujourd’hui, si je devais animer une campagne d’Ambre avec les règles d’origine, je laisserais sans aucun doute les joueurs créer ainsi des persos a 250 points, suffisamment puissants pour vraiment perturber le jeu des ainés (mais je poserais aussi une règle pour encadrer les possessions : 25 points maximums ou quelque chose d’approchant).
Oberon, Roi d’Ambre et Porteur du joyau du Jugement (Version à 400 Points)
Attributs : 230 Points
Psyché : 56 Points
Force : 54 Points
Endurance : 56 Points
Combat : 64 Points
Pouvoirs : 180 Points
Maîtrise avancée de la Marelle (75 Points)
Maîtrise avancée de la Métamorphose (65 Points)
Maîtrise du Joyau du Jugement (25 Points)
Mots de Pouvoir (15 Points)
Mauvais Karma : 10 Points.
Dara, Princesse des Cours du Chaos (Version à 250 Points)
Attributs : 100 Points
Psyché : 40 Points
Force : 06 Points
Endurance : 16 Points
Combat : 38 Points
Pouvoirs : 155 Points
Empreinte de la Marelle (50 Points)
Empreinte du Logrus (45 Points)
Métamorphose (35 Points)
Sorcellerie (15 Points)
Mots de Pouvoir (10 Points)
Mauvais Karma : 5 Points
Merlin, Prince Alchimiste d’Ambre et des Cours du Chaos (Version à 250 Points)
Attributs : 10 Points
Psyché : 04 Points
Force : 02 Points
Endurance : 02 Points
Combat : 02 Points
Pouvoirs : 205 Points
Empreinte de la Marelle (50 Points)
Empreinte du Logrus (45 Points)
Art des Atouts (40 Points)
Métamorphose (35 Points)
Conjuration (20 Points)
Sorcellerie (15 Points)
Possessions : 30 Points
Frakir, l’artefact Logrus de Merlin (filament argenté),
Vitalité doublée (2 Points) + Mobile (1 Point) + Souffle Ambrien (2 Points) + Réflexes de combat (2 Points) + Extra dur (1 Point) + Camouflage psychique (2 Points) + Sens du danger (2 points) + Modeler la substance d’ombre (1 Point) + Variante de forme « invisible » (1 Point) = 14 Points
Spectre, l’ordinateur d’Atouts de Merlin,
Energie des Atouts (4 Points) + Vocalise (2 Points) + Perception extra sensorielle (4 Points) + Camouflage psychique (2 Points) + Réparation rapide (2 Points) = 14 Points
Le jeu d’Atouts de Merlin,
Jeu d’Atout personnel (2 Points) = 2 Points
Bon Karma : 05 Points
Rinaldo, Sorcier des Atouts et Roi de Kafsha (Version à 250 Points)
Attributs : 120 Points
Psyché : 52 Points
Force : 18 Points
Endurance : 18 Points
Combat : 32 Points
Pouvoirs : 125 Points
Empreinte de la Marelle (50 Points)
Grand Art des Atouts (60 Points)
Sorcellerie (15 Points)
Bon Karma : 5 Points
Dalt, Condottiere du Cercle d’Or et Lion rebelle d’Ambre (Version à 300 Points)
Attributs : 200 Points
Psyché : 02 Points
Force : 68 Points
Endurance : 64 Points
Combat : 66 Points
Pouvoirs : 65 Points
Empreinte de la Marelle (50 Points)
Mots de Pouvoir (15 Points)
Possessions : 30 Points
L’épée dorée de Dalt,
Doubles dommages (2 Points) + Résistante aux armes blanches (1 Point) = 3 Points.
Le médaillon de Dalt,
Modeler les habitants d’Ombre (2 Points) = 2 Points
Le destrier de Dalt,
Vitalité doublée (2 Points) + Rapide (2 Points) + Souffle Supérieur (1 Point) + Aptitude au combat (1 Point) + Auto guérison (1 Point) = 7 Points
La Compagnie du Lion, les Soldats de Dalt,
Vitalité doublée (2 Points) + Souffle supérieur (1 Point) + Réflexes de Combat (2 Points) + Auto guérison (1 Point) + Horde (Coût X3) = 18 Points
Bon Karma : 5 Points