Ante Scriptum : on notera que ces races sont concues pour fonctionner avec le set de compétences réduit présenté sur ce même site.
Personnellement, il me suffit de lire la description de certaines des races de base du manuel du joueur de D&D 3.5 pour commencer à décrocher (je pense notamment aux nains et à leur 12 particularités raciales différentes).
A vrai dire, la seule race que je trouve un tant soit peu appétissante est la race humaine (4 particularités raciales, toutes faciles à prendre en main d’un point de vue ludique). Des lors, je me retrouve face à de deux options de jeu : l’option puriste (qui consiste à ne faire jouer QUE des humains à mes joueurs) et l’option bricolage.
L’option bricolage (oh surprise !) est celle que j’ai finalement décidé d’utiliser. Le principe de cette version du jeu est de re-penser les races non-humaines de D&D sur le même modèle que les humains (peu de capacités raciales, toutes aisées à mettre en place en jeu). Pour ce qui est de la taille et du déplacement, toutes les races sont désormais à la même enseigne, celle des humains, des elfes, des demi-elfes et des demi-orques dans les règles de base (taille moyenne, vitesse de déplacement au sol de 6 « pas »).
Pour ce qui est des capacités spécifiques à chaque race on obtient le résultat suivant :
Les Demi–Elfes, métis d’elfes et d’humains, aventuriers et diplomates :
– Les demi-elfes peuvent choisir un don supplémentaire au niveau 1.
– Un demi-elfe bénéficie d’un bonus permanent de +2 en présence et en investigation.
– Un demi-elfe bénéficie d’un bonus permanent de +1 en volonté.
Les Demi–Orques, métis d’orques et d’humains, mercenaires et explorateurs :
– Les demi-orques peuvent choisir un don supplémentaire au niveau 1.
– Un demi-orque bénéficie d’un bonus permanent de +2 en athlétisme et en endurance.
– Un demi-orque bénéficie d’un bonus permanent de +1 en vigueur.
Les Elfes, race ancienne ; agile peuple des forêts aux sens aiguisés :
– L’excellente vision nocturne des elfes leur permet de ne pas être pénalisés lorsqu’ils sont plongés dans la pénombre et de ne subir que 2 points de malus à leurs jets lorsqu’ils sont dans le noir complet.
– Un elfe bénéficie d’un bonus permanent de +2 en acrobaties et en vigilance.
– Un elfe bénéficie d’un bonus permanent de +1 en volonté.
Les Gnomes, race ancienne ; petit peuple de terriers, amis des bêtes :
– Les gnomes disposent d’une vision nocturne identique à celle des elfes.
– Un gnome bénéficie d’un bonus permanent de +2 en discrétion et en survie.
– Un gnome bénéficie d’un bonus permanent de +1 en réflexes.
Les Humains, race jeune et variée aux grandes capacités d’adaptation :
– Les humains peuvent choisir un don supplémentaire au niveau 1.
– Le nombre de compétence d’un humain est toujours calculé comme si l’intelligence du personnage était supérieure d’un point à sa valeur réelle.
Les Lutins, race jeune ; petit peuple des collines au pied léger :
– Un lutin bénéficie d’un bonus permanent de +3 en discrétion.
– Un lutin bénéficie d’un bonus permanent de +2 en acrobaties et en vigilance.
– Un lutin bénéficie d’un bonus permanent de +1 en réflexes.
Les Nains, race ancienne ; vaillant peuple des montagnes à la résistance proverbiale :
– Les nains disposent d’une vision nocturne identique à celle des elfes.
– Les points de vie d’un nain sont toujours calculés comme si la constitution du personnage était supérieure d’un point à sa valeur réelle.
– Un nain bénéficie d’un bonus permanent de +1 en vigueur.
Tous les personnages maîtrisent la langue commune.
Elfes, gnomes, lutins et nains maîtrisent aussi les langages respectifs de leur peuple.
De la même manière, les personnages métis sont capables de parler les deux langues de leurs ancêtres.
Un personnage doté d’une Int positive parle un nombre de langages supplémentaires égal à son score dans cette caractéristique.